暇人遊戯

新制限はよださんかい

遊戯王 18/10環境のセフィラのお話 デッキの解説(魔法罠とその他編)

 

こんにちは。初めての方は初めまして。あめです。

 

 

 

amedama426.hatenablog.com

 

前回に引き続いて今回は魔法罠とエクストラについての解説をしていきます。前回、前々回の記事と合わせてご覧ください。

 

 

 

《セフィラの神託》

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セフィラの安定剤の1つと言える初動カードです。先行でのサーチ先の基本はグラマトンかフウシになることが多いです。この構築では②の効果はS召喚時のみになります。この効果で召喚成功時効果持ちのシンクロモンスターうさぎやうららから守ったり、手札誘発をデッキトップに乗せてエレクトラムや《フォーミュラ・シンクロン》でドローしたり、前の記事でも紹介した神託で終末を乗せてバルブで落としショウフクで蘇生したりといった役割があります。1ターンに1回の発動制限があるため被りが弱いですが、初動に繋がる札であるため3枚確定です。

 

 

《セフィラの神意》

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初動でもシウゴの効果から打つにしても強く、セフィラの安定剤でありつつスケールや前のセフィラの保護にもなるパワーカードです。セフィラカードをサーチできるため、サーチ先はグラマトンを始めとしたモンスターから神託、神撃まで多岐に渡ります。しかし、初動で安易に神意、神託、セフィラモンスターと繋げると、エレクトラムのドロー効果で神託を引いてしまった時に展開を強くできる可能性があるのにその神託が腐ることになり、とても勿体無いことになってしまいます。また、この動きを続けることはデッキ内のリソースをどんどん使ってしまっていることにも注意が必要です。もちろん神託を神意から持ってくることはありますが、サーチ先と残りのセフィラの数をよく考えて打つ必要のあるカードであると言えるでしょう。九支で竜星セフィラを割る場合、神意で守る選択肢を忘れないようにしましょう。3枚以外ありません。

 

 

《テラ・フォーミング》

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神託、神意と合わせることで初手に引き込むグラマトンが10枚体制になり、初動に貢献してくれるカードです。神託と被っているときは、ワンチャンうららが踏めたらいいなくらいのつもりでこちらを先打ちしたりすることがある程度で、特筆することはあまりありません。個人的にはよくサイドチェンジの候補になっています。制限カードなので1枚です。

 

 

《竜の渓谷》

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手札に来たゴミを切りつつ墓地にヴルムやトルドーを送るのが主な役割です。神託テラフォと握っている時のテラフォが腐りませんし、バルブや被った神意など捨てても問題ない札が比較的多いのもポイントと言えます。うさぎやうららをもらうと2-1交換になってしまい途端にそのターンの展開が厳しくなるので、γを意識させつつ発動することが重要です。霊廟と違い同名ターン1制限がありませんが、ハンドコストがキツいことはPテーマの宿命なので、今の所は1枚採用です。盆回しを採用しているため、のちのち増えるかもしれません。

 

 

《盆回し》

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渓谷を採用したため、このカードを投入する理由が生まれました。メインデッキの枚数を40枚にして、かつテラフォ神託神意に加えて盆回しまで採用すると初手のグラマトン率が8割を超えます。安定要員としての役割に加えて、初動で打つと泡影や《タイフーン》といったカードをケアしてくれますし、【サブテラー】や【トリックスター】といったフィールド魔法に依存するデッキにはこのカードで神託を押し付けるだけで優位に立つことができます。制限カードなので1枚です。

 

 

《竜の霊廟》

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素引きしていない限り先行の初動はほぼヴルムを墓地に落とします。後手や後引きの場合はデストルドーを落としてガイザーやハリファイバーに導くことができるいつ引いてもだいたい強いカードです。同名ターン1制限があるため被りが弱いですが初動に関わるカードなので3枚です。

 

 

おろかな埋葬

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被っても弱くない4枚目の竜の霊廟であり、バルブを落とすことで召喚権を使わずにハリファイバーやボウテンコウに向かえるなどとても柔軟なカードです。特筆することはあまりありません。制限カードなので1枚です。

 

 

《墓穴の指名者》

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主には手札誘発の無力化が役割ですが、伏せても《閃刀姫ーレイ》や《オルターガイスト・メリュシーク》、《ダンディライオン》など墓地で発動するカードは多く、それらへのカウンターとして使ったり、【閃刀姫】といった同じモンスターを複数使うデッキに対して墓地にある《閃刀姫ーハヤテ》を除外してライフを守るなど使い方はさまざまです。ただ、増えつつある【魔術師】のメインギミックに対してはほぼ無力なのと、展開に絡むカードではないため引きすぎが事故に繋がることもあることから、脳死で投入できるカードではないと感じています。ただ、投入する上では減らす理由がないので3枚確定になります。

 

 

《セフィラの神撃》

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シウゴや神意でサーチすることができるカウンター罠です。神撃のコストとして除外するセフィラの優先順位はビュート=ウェンディ<シウゴ≦フウシ<グラマトンと考えています。理由としては単純にデッキ内に入っている枚数の都合と、エクストラに行ったグラマトンの用途が少ないことが挙げられます。素引きがとても弱いわけではありませんが、展開に絡まないカードでもあるので1枚です。

 

 

《竜星の九支》

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こちらはシウゴやボウテンコウでサーチできるカウンター罠で、墓地に送らないため《閃刀姫ーカガリ》による《閃刀起動ーエンゲージ》の再利用などを許さない高い妨害能力を持っています。前回の記事のシウゴのところでお話しましたが、ボウテンコウ以外の竜星の破壊時効果は時の任意効果であるため、チェーン3以降でこのカードによってシウゴやガイザーを砕くとタイミングを逃してしまうので、神意で守ったりスケールを砕いたりする選択肢を忘れないようにしましょう。ハリファイバーボウテンコウ神撃九支と構えた場合、ボウテンコウのリクルート効果を使わないとシンクロによる妨害が使えないため、本来なら神撃を発動する状況でも九支を発動する場合があります。また、デッキに戻す処理は発動時と処理時でカードの位置が変わらない場合に限り、デッキに戻せなかった場合竜星を破壊する効果もないことに注意しましょう。

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こちらも展開に絡むカードでないので1枚です。

 

 

 

《リンクリボー

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今の構築ですとバルブから出してヴァレルソードに繋げるか、《タツノオトシオヤ》からの展開で使うカードです。先行展開で使うことはほとんどありませんが、【オルターガイスト】に対してはメリュシークのケアとして出すことも考えられます。基本的には1枚あればいいカードです。

 

 

《水晶機巧ーハリファイバー》

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言わずと知れた現代遊戯王屈指のパワーカードで、セフィラのシンクロ要素の中核を担っています。3枚採用している理由はオライオンのところで紹介したハリファイバー単騎からでも最低限の妨害を用意できることと、単純に出して相手の妨害を踏めるカードであるためです。①の効果で呼べるチューナーは、バルブ、γ、オライオン、オッドアイズシンクロン、うららと各レベルあり、状況に応じた選び方が求められます。②の効果で呼べるシンクロチューナーは、フォーミュラ、ワンマジ、ボウテンコウの3枚です。P召喚成功時にGをもらった場合、シウゴから九支をサーチしてハリファイバーを組み、相手ターンにボウテンコウに変身して耐える動きもよくします。現状ハリファイバー以上に使えるリンク2がおらず、リンク3の個人的な需要も薄れてきているために、今の所3枚使っています。

 

 

ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》

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《竜剣士ラスターP》+《Emヒグルミ》に近い動きを1枚でなぜかこなしてしまうインチキカードです。オッドアイズシンクロンの採用で召喚権さえ残しておけばこのカードからチューナーを供給できます。維持できるに越したことはありませんが、展開中にこのカードを残せることが少ないため、スケールの張り替えには他のカードを使うことを考えています。②の効果で割る筆頭はグラマトンで、そのまま神撃の弾にすることが多いです。制限カードなので1枚です。

 

 

《ヴァレルソード・ドラゴン》

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現状このデッキにおけるフィニッシャーです。②の効果にうさぎをもらうリスクはありますが、耐性持ちも高打点も問答無用で超えて①の効果でフィニッシュまで持ち込めるカードパワーの高さが魅力です。あまり言うことがありません。フィニッシュにしか基本使わないので1枚です。

 

 

《フォーミュラ・シンクロン》

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①のドロー効果と神託を合わせることで欲しい誘発をサーチして妨害数を増やせたり、次の攻め手を用意したりできます。ハリファイバーの②の効果で特殊召喚しますが、チェーン2以降で特殊召喚するとタイミングを逃すので注意が必要です。②の相手ターンシンクロ効果で呼び出すモンスターはメタホルやショウフク、Ωが挙げられます。相手ターンショウフクは妨害と次ターンの攻め手も用意できる強力なプランです。制限解除されて久しいですが、これも1枚あればいいカードです。

 

 

《TG ワンダー・マジシャン》

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S召喚時の魔法罠破壊が強制効果であるため、自分のカードを割らざるをえない場合があることに注意が必要です。オライオンからの幻獣機トークンがレベル3のため、このカードの使用率はかなり上がっています。ハリファイバーさえ構えておけば、このカードが魔法使い族なので【オルターガイスト】の里ロックを解除することができることは覚えておきましょう。ハリファイバー3枚体制ですが、こちらも複数枚必要には感じていないので1枚です。

 

 

《源竜星ーボウテンコウ》

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カードパワーがガチでヤバいカードです(語彙力消滅)。カードサーチなので九支もシウゴもフウシもサーチでき、九支で割られてもシンクロ素材になってもデッキから竜星が出てきて相手ターンシンクロに繋がるまさに核と言えるカードです。先述したハリファイバーから変身して後続につなげながら九支で耐えることもでき、使い勝手の良さがすごいです。③の効果に墓穴を打たれると妨害数が減ってしまうため、できるだけ先行展開ではボウテンコウでSモンスターを作っておきたいところです。後手においても、オトシオヤから作ってボードアドバンテージを広げていくので間違いなく必須カードと言えます。制限カードなので1枚です。

 

 

《メタファイズ・ホルス・ドラゴン》

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このデッキでは唯一レイを貫通して閃刀リンクを除去できるモンスターで、【閃刀姫】対面では必ずプレイしたいカードです。リンクを除去しつつ《閃刀機関ーマルチロール》も無力化できると更に優位になれます。このカードでリンク数を伸ばしヴァレルソードでフィニッシュするのが今の構築の勝ち筋の1つで、【閃刀姫】対面にはとてもよく使います。また、《醒めない悪夢》などペンデュラムメタのキラーカードを無力化する際にもプレイします。打点がそれほど高くない点には注意が必要です。1回仕事してくれれば十分ですので1枚の採用となっています。

 

 

《邪竜星ーガイザー》

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終末デストルドーでS召喚し、自身と相手のカードを破壊してオトシオヤをリクルートの動きは後手で是非とも通したい動きです。ただ、【閃刀姫】や【オルターガイスト】に対しては、対象にとられない2600打点として効果を使わずにビートダウンを仕掛けていくこともよくあります。竜星特有の時の任意効果のためうさぎによってリクルートできなかったり、ボウテンコウ同様墓穴が辛かったりするので安易に効果を起動することは避けたほうが良いでしょう。レベル7シンクロがこのカードだけなこともあって2枚目が欲しくなることはありますが枠の都合から1枚です。

 

 

《輝竜星ーショウフク》

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相手ターンにS召喚してバウンスしつつ、その他の妨害も合わせてターンを回させて起動効果から墓地のチューナーを釣り上げてハリファイバーを着地させ、キルへと向かう役割があります。シンクロモンスターの中で一番2回使う可能性の高いカードなので、現在は2枚採用していますが、2枚目は自由枠にしてもいいと思います。

 

 

《PSYフレームロード・Ω》

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相手ターンシンクロから出したり、オライオンからボウテンコウを作る際にトークンとボウテンコウで組んだり、γが出動した時に1ハンデス追加したりとセフィラにおける重要な妨害札の1つです。2800打点は今のシンクロで作れる最高打点で、ライフカットにも寄与してくれます。また、効果で盤面から消えるという点が優秀で、《ラーの翼神竜ー球体形》のケアにもなれるところが《ヴァレルロード・S・ドラゴン》と大きく異なる利点です。除外した神意を戻したり、破壊されても相手の墓地利用を阻害したりと、至れり尽せりなカードです。制限なので1枚です。

 

 

《幻竜星ーチョウホウ》

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このカードは完全に【剛鬼】を始めとする展開系のメタカードです。ボウテンコウの光属性、シウゴ、フウシの地属性によって《聖騎士の追想 イゾルデ》や《ダンディライオン》などの発動を許しません。《深淵に潜む者》と異なり、常時効果なのでγをもらわず、突破には壊獣か《トロイメア・ユニコーン》が必要になってきますが、九支神撃を超えてユニコーンを通すのは現実的に見てほぼ不可能といえるでしょう。そのため、【剛鬼】などの展開系対面では最低限地属性チョウホウ+カウンターを目指したいところです。またミラーマッチにも強く出れて、ついでのように先を渡してくれる【サイバー】や【機界騎士】、型によっては【トリックスター】なども光属性チョウホウで蓋できたりします。1枚あればよく、環境変化次第で抜けるカードです。

 

 

 

 

 

前回の記事の最後でサイドの話もすると言ったな?

 

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▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂うわあああああああああああ

 

 

 

という茶番はさておき、今回はサイドデッキについての話をするのはやめておこうと思います。というのは、今現在サイドデッキを練り直しているところで、内容が変わる可能性があり、自信を持って解説できないからです。また、LINK VRAINS PACK2の発売で環境が変わる可能性もあり、あまり参考にならないお話になってしまう懸念もあります。あと、LVP2の発売までにこの記事を書き上げておきたいという気持ちもあって、今回は割愛させていただきます。

 

 

 

3.それぞれの対面への妨害

ここでは妨害の僕なりの使い方をある程度対面ごとにについて話していきます。先行の展開パターンについては、他のセフィラ使いの方のブログに多数掲載されておりますので、今回は割愛いたします。

まず、相手スタンバイフェイズのハリファイバーに対する泡影や《閃刀機ーウィドウアンカー》に対しては、最優先で神撃を発動します。ここに妨害を当ててくるデッキは【閃刀姫】か【オルターガイスト】が主であり、そのどちらもワンマジによるバック破壊が刺さるため、ハリファイバーの変身効果は必ず通す必要があるからです。次に、ボウテンコウに対する墓穴です。これは、ある程度展開でケアできますので、盤面に残すモンスターをシウゴ、デッキがわかっていれば状況次第でフウシを立てておき、カウンターを使わずに済むようにしておくことが重要です。

【閃刀姫】、【オルターガイスト】に対しては、相手の動きをカウンターで阻害するよりも、返しのターンの自分の動きを通すために罠を使うことを意識するといいと思います。ただし、墓地3エンゲージのハンドアドバンテージ量と、準制限であることを考えると、エンゲージに対しては九支を発動してデッキに戻していいと思います。

【剛鬼】のような展開系に対しては、チョウホウが立てられているかでパターンが変わります。デッキがわからない状態でチョウホウなしの展開をした場合は、抽象的な言い方になってしまいますが相手の手数とこちらの妨害数を比べながらリンク数を伸ばされないように潰していくことが必要です。どこをどう止めようとしても《ソウル・チャージ》や《レッド・リブート》によって理不尽を押し付けられてしまうこともありますが、基本的には横に広げさせなければOKです。チョウホウを立てた場合は、カウンター罠でチョウホウを守り続け、返しできちんとキルを取れば割とイージーウィンが狙えます。
【魔術師】に対しても、カウンターとΩで手数を刈り取っていくことを意識します。《紫毒の魔術師》《虹彩の魔術師》以外のスケールであればワンマジで叩き割り、相手の手札を減らしてP召喚による物量を最小限に留めつつ、エレクトラムと《アストログラフ・マジシャン》によるアドバンテージの獲得を防げば、問題はないといえるでしょう。

【サンダードラゴン】に対しては、光チョウホウが強いのでそれをカウンターで守っていきます。ただ、僕自身あまり対面経験がなく正確なことが言えないため、詳しくはわからないのが本音です。

 

 

 

4.おわりに

今回は、前回と合わせてメイン・エクストラデッキのカードの解説と、取っているプラン、各対面への妨害について話してきました。採用しなかったカードの理由や、LVP2の新規についてなど書ける要素はサイドだけでなくまだまだあるのですが、書き始めるときりがないのでやめておきます。非常に長い記事になり、読みにくかったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。ご意見、ご質問等ありましたらコメント欄もしくはTwitter(@amedamayp)の方にお願いいたします。